jueves, 26 de marzo de 2009

Multimedia Educativa

MULTIMEDIA EDUCATIVO

Dentro del grupo de los materiales multimedia, que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...), están los materiales multimedia educativos, que son los materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.

CLASIFICACION DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS MULTIMEDIA

Atendiendo a su estructura, los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales, de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la siguiente:

- Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus respuestas.

- Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios autocorrectivos de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.
Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan la respuesta a las preguntas del programa).

- Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la tutorización según las características de cada estudiante, se denominan tutoriales expertos.

- Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hipótesis, extraer conclusiones... Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué características tiene este dato? ¿Qué datos hay con la característica X? ¿Y con las características X e Y?

- Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en un entorno estático como un libro o cuento.

- Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

- Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

- Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión, VIAJAR POR LA Historia A través del tiempo...). Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? ¿Y si modifico el parámetro Y?

- Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Incluyen los programas-laboratorio, trazadores de funciones y los programas que con un convertidor analógico-digital captan datos de un fenómeno externo y presentan en pantalla informaciones y gráficos del mismo.

- Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura

- Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables (con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots), que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Al utilizarlos se pueden formular preguntas del tipo: ¿Qué sucede si añado o elimino el elemento X?

- Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.

- Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos.
Hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 por Seymour Papert, un programa constructor que tiene una doble dimensión: proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación, que suponen diseñar proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones.

- Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la
realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos...

- Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general (procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso.

- Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.

- La perspectiva conductista. Desde la perspectiva conductista, formulada por B.F.Skinner hacia mediados del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson, pasando por los estudios psicológicos de Pavlov sobre condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos.

- Condicionamiento operante. Formación de reflejos condicionados mediante mecanismos de estímulo-respuesta-refuerzo. Aprendizaje = conexiones entre estímulos y respuestas.

- Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas.

- Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estímulos que se captan. Memorización mecánica.

- Enseñanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos están muy estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico. Su eficacia es menor para la comprensión de procesos complejos y la resolución de problemas no convencionales. Los primeros ejemplos están en las máquinas de enseñar de Skinner http://www.bfskinner.org y los sistemas ramificados de Crowder

- En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.

- Teoría del procesamiento de la información (Phye).. La teoría del procesamiento de la información, influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje. Sus planteamientos básicos, en líneas generales, son ampliamente aceptados.





Multimedia Comercial

MULTIMEDIA COMERCIAL

Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).

La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.
Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobre cargas de aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprendes a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.

Multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Can de Video Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las compañías se actualizan en multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad de multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y efectivamente.

"Es la que usamos para vender un producto que sera util durante mucho tiempo, tambien la multimedioa comercial esta asociada con la multimedia educativa"
las primeras multimedias comerciales fueron los libros.

Se dice que estos fueron unos de los primeros productos clasificados en la multimedia comercial:
Enciclopedia Comtpon’s, Comtpon’s, 1991.
-The Animals!, Arnowitz, Zoo de San Diego, 1992.
(puede compararse con El Zoo, BSI multimedia, 1994)
-Enciclopedia de la naturaleza, Dorling Kindersley, Zeta multimedia, 1995.
(compárese con Enciclopedia de los mamíferos, Multimedia Ediciones, 1994)
-Living books, Random House, Broderbund, 1994.
-Las aventuras de Ulises, Barcelona Multimedia, 1995.
-Myst, Cyan, Broderbund, 1994.


Multimedia Informativa

MULTIMEDIA INFORMATIVA

La Multimedia Informativa es aquella que como su palabra nos dice nos informa.
Esta multimedia es utilizada en los medios on-line, algunos ejemplos de esta tipologia son las paginas como periodicos y revistas.

Esta multimedia se hace solo on-line ya que tiene que estarse actualizando permanentemente porque debe hacerce en tiempo real y si lo hacemos off-line el tiempo de ejecución y desarrollo es un proceso muy largo que haría que la información cuando salga ya sea obsoleta y llegue tarde el comunicado, mientras que si es on-line es en tiempo real y la podemos modificar en el momento que queramos.
ejemplos:
http://www.laopinión.com.co/
http://www.eltiempo.com.co/

Multimedia Publicitaria

MULTIMEDIA PUBLICITARIA

En un nuevo e innovador informe de INMA, se analiza el naciente fenómeno de la publicidad multimedia, focalizando en las compañías innovadoras con fuertes lazos con la industria del periódico. “Aceptando el Poder de la Publicidad Multimedia” define la publicidad multimedia, da a conocer investigación clave sobre el tema, explora el funcionamiento interno de un departamento de publicidad multimedia, e identifica iniciativas de compañías de medios de todo el mundo.

Publicidad multimedia consiste en el uso integrado de múltiples medios en una única campaña publicitaria. Las compañías de medios, incluyendo los periódicos, están optando por un enfoque publicitario multimedia para mejorar la atención a sus anunciantes, generar mayores ingresos, apalancar el poder de múltiples activos mediáticos, y lograr una ventaja respecto de la competencia. La estrategia publicitaria multimedia es considerada, hoy, como una de las oportunidades más promisorias para las compañías editoras – una novedad “marginal” que algunos consideran que pasará a convertirse en aplicaciones centrales en los próximos años.

De hecho, muchas compañías de medios estudiadas para este informe, que han lanzado estrategias publicitarias multimedia, han tenido impresionantes aumentos de sus ingresos – de U$S 5 millones en el primer año de operaciones a U$S 50 millones el último año, para la Tribune Company, una veterana en esto, que lleva cinco años haciendo publicidad multimedia.

Este informe de 14.000 palabras de INMA se produjo sobre la base de entrevistas con más de 30 ejecutivos de compañías de medios, directores de publicidad multimedia, investigadores, ejecutivos y creativos de agencias publicitarias, así como el estudio de docenas de informes y estudios de publicidad multimedia.

El informe pasa revista a las experiencias de innovadores tales como Nord Jyske Medier en Dinamarca, RBS en Brasil; TorStar en Canadá; y Tribune, Belo, The New York Times, USA Today, Arizona Republic, y Media General de los Estados Unidos.

La autora del informe es Martha L Stone, escritora, disertante, y consultora de información multimedia, con vasta experiencia en periódicos y compañías de medios de comunicación en Norteamérica, Europa, Latinoamérica y Asia.

Impulsando el movimiento hacia la publicidad multimedia – tanto para compañías de medios como para anunciantes – está la cantidad de “puntos de contacto con los medios” que han surgido en el último cuarto de siglo. En lugar de hábitos de consumo de medios que sean consistentes y fáciles de seguir a través del tiempo, Stone sostiene que los “puntos de contacto con los medios” han creado nuevas opciones de medios, entre las cuales los consumidores pueden optar – que van desde los medios tradicionales como el periódico, la radio y la televisión, a los medios emergentes, tales como los teléfonos inalámbricos, los asistentes digitales personales (PDAs), los kioscos, los carteles electrónicos, los sitios Web, la televisión interactiva, el teletexto, el e-mail y otros.

Además de trazar un perfil de los innovadores primeros en entrar al mercado entre las compañías editoras, “Aceptando el Poder de la Publicidad Multimedia” reúne estudios de la industria de los productos envasados, agencias de publicidad, asociaciones de prensa, y otras, que justifican la publicidad multimedia, aún cuando algunos adviertan sobre posibles peligros mientras se implementan los sistemas.




miércoles, 25 de marzo de 2009

MAPA CONCEPTUAL

martes, 24 de marzo de 2009

MAPA MENTAL

lunes, 23 de marzo de 2009

Tipologias Multimedia